認識の違い
宝箱を開けたら空っぽだった。
冒険者は「肩すかし」と感じ、
開発者は「期待でドキドキできたはず。そのドキドキこそ宝物」と考える。
この認識を埋めようと、いくつかのメーカーは取り組み始めたね。
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ディスカッション
コメント一覧
肩すかしばっかではドキドキの無いよね。
ヘタすると1mごとに空っぽの宝箱を配置してるからね。仕方ないね。
開ける宝箱を見つけられただけまだましだと思います。
「肩すかし」であったとしても一瞬の期待は出来たのですから・・。
財宝満載の宝箱を掴む者・財宝を夢見て宝箱を開けれた者。
どちらも結果に関わらず宝箱を見つけられたのならば、次どうするか考えるキッカケにはなります。
私?宝箱そのものを見つけられず野垂れ死ぬ者、です・・・・。
宝箱の中には開かない宝箱が入ってるかもしれませんよ。もしくは【CHANCE】と書いてある紙が入ってるかも。
私は最近、ダンジョンへ入ることが減りました。だって、そもそも宝箱がないような気すらするんですよ。
勝ちの経験さえ刷り込まれてればまぁドキドキ出来るんでしょうが、
その勝ちすら忘れる程に空っぽばっかだからもう中身が空だろうが本当に入ってようがドキドキしませんね。
勝ちの経験、それ大事、超大事。
どんな演出も「当ること」が分かってないと、ドキドキしないわけです。開発者は「ちゃんと当りを振っている」と言うかもしれないけど、そんなものはただのエクスキューズです。演出で興奮するためには、その演出で当る経験を経ないとダメなんです。
しかもその宝箱はミミックだった!となるのが今の演出の大半占めてる気がしてならないです。
実際痛手を負う事が多々ありますので(笑)
おっと、秘宝伝太陽の悪口はそこまでだ(。-`ω´-)
ほんと、最近のスロットって、追い銭を強要しすぎますよ・・・。
失礼します。
もう、ボタンすら押す気がしないとか、
常にハズレを意識するようでは
どうしようもないのかと。
そうそう!
「ハズレ確定」と感じてしまう演出は、かなり失敗だと思いますわ(´・ω・`)
>この認識を埋めようと、いくつかのメーカーは取り組み始めたね。
そんなメーカーがあるんですか?
ある。というか、今の時点で取り組んでない、分かりやすさへシフトしてないメーカーは、相当ヤヴァいです(´・ω・`)
登場するのはまだ先ですけど、ルパンや金牙狼で「上限を見た」という感じなのかも。
あ、でも、メガコンテンツは相変わらず派手派手ドッカンです。
レベル1:宝箱を見つければ「チャンス!」と素直に喜ぶ。
レベル5:宝箱を見つけても「チャンスかあ?」と素直に喜べない。
レベル10:〃「絶対にチャンスじゃねえだろ」と腹を立てる。
レベル15:箱の色違いに気付き、そこに注意をするようになる。
レベル20:箱の色が青or無色ばかりで結局はほぼノーチャンス
ということに気付き、腹を立てる。
・・・・・以後、果てしなく続く。
どのレベルがメインユーザーになりそうなのかを考えて
開発者が設定するだけの問題だろうと思います。
このようにユーザーのレベルによってユーザー反応が異なる演出では、
万人を満足させることが元々無理と考えた方がよいです。
そのため、新たに新しいチャンス告知システムを考える
という方法もありますが、考案は難しく滅多にお目にかかりません。
この場合だと、全員がレベル1からのスタートになるのですが。
一方で気をつけなければいけないのは
「期待でドキドキできたはず。そのドキドキこそ宝物」
は確かにその通りなんですが、
裏切られ続けると「極めて腹立たしい」と感じる層も間違いなく存在し、
メイン層がそこであった場合は目も当てられないということです。
なお、遊技者は単にライトorヘビーユーザーの違いを意味するだけなので、
レベルの高低に偉い・偉くないはありませんが、
開発者・開発認可者・購入決定権者は高レベルが望ましいです。
そうでない場合は、「まぐれ」でうまくいっただけとなります。
「いや、野生の勘」などとほざくアホもたまにいますが。
↑すみません、長過ぎた・・・
>北斗の兼さん
なるほど、演出の理解度別にレベル分けを行うわけですか。
戦略的に演出を届けると。
確かに「野生の勘」で作られちゃ、いつまで経っても同じ失敗を繰り返しますもんね。
客側のことで多分、間違いなく勘違いされちゃっているのが、「どんな高レベルの打ち手でも、初めて打つ機械は低レベルから始まる」という点。
客における高レベルと低レベルの差は、知識量と経験量から来る「認知から把握へ至る速度」の差です。
開発者が「これくらいは分かって当然だろ」と思うことでも、認知も把握もできなければ、いくら高レベルの打ち手だってクソ演出と感じてしまう。そして、渋釘に晒されがちな低位メーカーほど、早く席を立たれてしまい、把握どころか認知すらできず稼働を終える。
・・・のではないかと。
そうですね。
開発者だけでなく、一般的に人間は自分に都合のよい解釈をしがちですので、
「これくらいは分かって当然だろ」と思いがちです。
だからそれを防止するために、どのような防止策を講じるかだと思います。
新しいパワフルはその点、宝箱の出現率というか期待率をユーザー自身が選べていいですよね。
クラシカルモードなら同じような宝箱が並び、パッと開けてダメならハイ!次って感じですし、
パワフルモードなら宝箱の種類がたくさんあって煽り満載の今どきのタイプですし、
ユーザーを見てても意外と年配の人はパワフルモードで打ったり、若い人はクラシカルモードで打ったりと、なかなか興味深いです。
海も3つのモードがありますけど、最近のは特に違いがありませんよね・・・
お値段の高い機械なのですから、極端な話、全機種にシンプルor賑やかと2つのモードを標準装備しても良いのでは?と思います。
パワフルはまだ打ってないんですけど、ショールームで打った感じだと、私はパワフルモード派です(゚∀゚)
海にせよパワフルにせよ、複数のモードを搭載するには、演出の尺を揃えねばならないらしいんですよ。だから、シンプルな機械じゃないと難しいとのこと。
「だったらシンプルにせーや」
という話なんですけどねw
「ドキドキこそ宝物」というフ〇ールズ的な発想って、戦後の闇市の「具のないスープをどこまで薄めて売ることができるか」みたいな話ですよね。縁日のクジやペニーオークションとも本質は同じ。
まさかのF社www
昔のパチンコってのは、一本道で、先の方に宝箱を視認できた。脇から飛び出てくる邪魔者を倒し、どんどん宝箱へ近付いていく。
今のパチンコは複雑な迷路で、その迷路を「いかに簡単に見せかけるか」を競ってるイメージです。まさに具のないスープですわ。